Gli e-sports “corrono” verso le Olimpiadi, ma il benessere mentale dell’atleta digitale è la sfida più grande: intervista al mind coach Adriano Grazioli

La fama degli e-sports, abbreviazione di sport elettronici, è in costante ascesa, tanto che nel prossimo futuro potrebbero debuttare alle Olimpiadi. Nonostante i pregiudizi ancora presenti, sono tanti i punti in comune con le attività sportive tradizionali, a partire dall’importanza della parte mentale e della gestione delle emozioni, aspetti da curare con attenzione per evitare che questo mondo si trasformi per i videogiocatori, spesso molto giovani, in “una ghigliottina” dalla quale fuggire. Ne abbiamo parlato con Adriano Grazioli, preparatore mentale di gamers per Psicologi dello Sport Italia.
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Alessandro Bai 22 Luglio 2021
Intervista a Adriano Grazioli Preparatore mentale presso Psicologi dello Sport Italia

L'espressione atleta digitale, al primo impatto, potrebbe sembrarti una contraddizione. Potresti chiederti: "Come si può svolgere un'attività sportiva in un sistema telematico?". Ma ti do un indizio: tra maggio e giugno si sono svolte le Olympic Virtual Series, una serie di tornei di videogiochi organizzati proprio dal Comitato Olimpico Internazionale (CIO) in preparazione alle Olimpiadi vere e proprie di Tokyo. Per l'esperimento sono stati scelti 5 titoli che simulavano altrettante discipline olimpiche, ovvero ciclismo, vela, canottaggio, automobilismo e baseball: è stata la prima vera apertura del CIO verso gli e-sports, abbreviazione dell'espressione sport elettronici, e di conseguenza nei confronti degli atleti digitali, entrambi destinati ad essere presenti con certezza ai Giochi Asiatici del 2022 e (probabilmente) alle prossime edizioni delle Olimpiadi.

Perché questo percorso continui, però, serve abbattere una grande barriera culturale, quella che ancora oggi fa sì che, in Italia più che in altri Paesi, la reputazione di un videogiocatore sia offuscata dall'immagine obsoleta di un ragazzino sovrappeso incollato davanti alla tv con un joystick in mano e l'immancabile pacchetto di patatine accanto. Si tratta però di stereotipi e pregiudizi verso i nuovi media di cui abbiamo discusso con Adriano Grazioli, preparatore mentale (o mind coach) che per Psicologi dello Sport Italia, un'organizzazione che cura la formazione mentale degli atleti, segue quei gamers che, spinti dalla passione per i videogiochi, hanno deciso di lasciare la dimensione videoludica per entrare nel mondo competitivo, che spesso mette ragazzi ed adolescenti di fronte a sfide mentali per niente semplici da affrontare quando in palio ci sono ricchi montepremi e una reputazione agli occhi del mondo, perché esattamente come per una disciplina sportiva anche negli e-sports l'uomo viene prima della prestazione.

Un e-sport va considerato a tutti gli effetti uno sport se pensiamo che corpo e mente sono ugualmente funzionali all'interno di un'attività sportiva

Il punto di partenza per capire meglio l'universo degli sport elettronici è proprio la definizione della disciplina stessa. Che cos'è un e-sport, e perché un videogiocatore che lo pratica può essere definito un atleta digitale? Secondo Grazioli, è necessario recuperare una concezione olistica dello sport, ovvero che lo consideri nella sua totalità: "Se pensiamo che corpo e mente sono entrambi funzionali all'interno di uno sport, allora non puoi non concepire un e-sport come tale, altrimenti discipline come freccette o bocce, dove la componente fisica è trascurabile, non potrebbero essere considerati sport". Negli sport elettronici "è semplicemente più preponderante la parte mentale", ma anche stando seduti non va dimenticato il ruolo del corpo, dato che "i movimenti degli e-sports sono raffinati e precisi" e vengono allenati per ore, un po' come quel gesto rapido, quasi impercettibile, di braccio e polso che ti consente di spedire la freccetta proprio al centro del bersaglio. Tra le altre caratteristiche, gli e-sports devono avere una componente "competitiva, ludica e arbitraria", il che significa in sostanza poter competere con le stesse possibilità, un aspetto che esclude automaticamente quei giochi definiti ‘Pay-to-win‘, nei quali ad esempio si possono ottenere pagando giocatori dalle qualità superiori alla media.

Ma perché, quindi, un atleta digitale dovrebbe avere bisogno di un mind coach? Se in virtù di quanto appena spiegato consideriamo un videogiocatore (di alcuni titoli) uno sportivo a tutti gli effetti, la risposta è in realtà abbastanza semplice. Immaginati infatti un giocatore di tennis che, frustrato da un colpo appena sbagliato, resta con la mente sull'errore compiuto e compromette inevitabilmente il punto successivo. Lo stesso meccanismo può scattare in chi pratica gli e-sports, uno scenario che si evolve rapidamente e nel quale continuare a pensare alla mossa precedente, magari non venuta in modo perfetto, può costare una sconfitta al singolo giocatore o addirittura ad un'intera squadra. Ecco perché per un preparatore mentale di videogiocatori gran parte del lavoro consiste nella gestione delle emozioni, rabbia ma non solo, che se non processate nel modo giusto rischiano di fare "accumulare tilt su tilt, errori su errori".

"C'è il giocatore che si arrabbia, quello che ha un atteggiamento di ritiro, quello che diventa euforico – spiega Grazioli – Oppure c'è il ritirato passivo-aggressivo, che è ancora peggio da gestire. Noi facciamo un determinato lavoro sulla gestione delle emozioni, proviamo a spiegare perché le cose sono andate in un certo modo, cerchiamo anche di rinforzare l'animo del giocatore per evitare che abbia certi comportamenti. Dobbiamo fare in modo che, per esempio, se si arrabbia ti chieda scusa". Insomma, chi ha in mano un joystick ed è impegnato in un match online può affrontare le stesse difficoltà mentali di un atleta, in alcuni casi rese addirittura più complesse da alcuni fattori, come la giovane età dei gamers e la multietnicità delle squadre, che possono essere composte da ragazzi di nazionalità diversa, con conseguenti differenze culturali e scogli comunicativi. "In questi casi la gestione delle emozioni diventa più complessa, perché un team forte vive e respira le stesse emozioni, riuscendo a comunicarle. La cosa più bella della multietnicità è quando la squadra è sinergica: puoi avere un giocatore più chiuso per cultura, ma l'importante è avere un reciproco rispetto per tutti quanti, relazionandomi con i miei compagni in modo positivo".

La gestione delle emozioni è un aspetto cruciale per gli atleti digitali, in grado di modificare la prestazione di un giocatore o di un’intera squadra.

Per raggiungere questo traguardo, però, serve consapevolezza e, appunto, un percorso di allenamento mentale. Grazioli ha lavorato lungo il suo percorso con atleti digitali di varie nazionalità e ci fa l'esempio del "uno dei più forti tank europei" di Overwatch, uno sparatutto che prevede la presenza di più ruoli in una squadra, come ad esempio attaccanti e difensori, e che richiede una grande sinergia nel gruppo. "Tu hai un 13enne che è un fenomeno, con capacità di leadership e comunicativa, ma non è sinergico, è arrogante". Sono caratteristiche non così rare per un adolescente, ma che pesano nel momento in cui un giocatore "non è capace di relazionarsi con i compagni in un gioco che ti richiede di essere un unico". In casi come questo, il rischio è quello di provocare a catena dei cambiamenti nei propri compagni: "Il problema più grande è l'atteggiamento di ritiro, quando i giocatori vanno ‘in passivo': significa che qualcuno ti ha gridato addosso perché hai fatto un errore, vai ‘sotto-performance', non si riesce a ricalibrare la squadra e tu, in base alla sinergia, finisci per modificare la prestazione dei tuoi compagni".

Spesso gli atleti digitali non hanno sviluppato le capacità relazionali richieste dai nuovi media

Le difficoltà dei videogiocatori nella gestione di stress, ansia ed altre emozioni sono legate a una scarsa educazione riguardo alle soft skills, ovvero quelle capacità relazionali e comportamentali che per Grazioli sono uno dei grandissimi problemi, al giorno d'oggi, del mondo degli e-sports. "Io magari sono un videogiocatore ma vengo da judo, rugby o altri sport di contatto, nei quali, sia che io abbia passato la palla a un mio compagno o lo abbia picchiato, il tipo di relazione che instauro mi permette di gestire lo stress in un certo modo". Questo tipo di approccio non può valere ovviamente per i gamers, che "tante volte non hanno avuto modo di sviluppare capacità relazionali, non perché si tratti di un media tossico, ma perché non siamo educati a questo tipo di media. C'è una sterilità emotiva data da una mancata comprensione dello strumento. Non c'è educazione alla scarsità linguistica, e tutto questo mondo è legato al gaming".

Tutte queste variabili di cui ti ho parlato fino ad ora possono, inevitabilmente, incidere sulla prestazione degli atleti digitali, che spesso sono persino inconsapevoli del ruolo fondamentale della mente negli e-sports. Ricordando uno dei primi progetti a cui ha preso parte, seguendo per più mesi alcuni videogiocatori per capire come un mind coach avrebbe potuto aiutarli, Grazioli spiega che "inizialmente volevamo valore sui tempi di reazione e sul tipo di prestazione, ma la cosa complicata è stata far capire ai ragazzi che loro sono prima esseri umani ed atleti e che la performance viene in un secondo momento". La stessa visione è proposta da Alessandro Bargnani, psicologo dello sport e CEO di Psicologi dello Sport Italia, che aggiunge: "È importante capire che performare è una cosa, vincere è un'altra; per noi è importante che tu possa arrivare ‘in forza' a una competizione, che l'atleta sia ‘healthy' (o in salute, dall'inglese, ndr), così dura di più".

Proprio a causa delle difficoltà e delle pressioni a cui sono sottoposti gli atleti digitali, infatti, non sorprende che il burnout, cioè un esaurimento emotivo, fisico e mentale, sia uno dei grandi rischi degli e-sports, un mondo in cui non a caso c'è una grandissima volatilità. "Adesso l'e-sport è una sorta di fuoco di paglia – ammette Grazioli – il giocatore medio fa 5-7 anni e poi finisce su Twitch (una piattaforma di streaming, ndr), dove non c'è lo stress del gaming competitivo e puoi comunque guadagnare bene. La scelta è dettata dal fatto che le pressioni mediatiche a cui tu sei sottoposto, da parte del coach e dei compagni di squadra, rappresentano davvero una ghigliottina. Uno entra in questo mondo pensando ‘Wow, che figata', ma dopo poco si ritrova a dire ‘Non vedo l'ora di togliere la testa da qua, mi faccio una bella casa e poi me ne vado'. Il nostro compito è quello di spiegare ai ragazzi che non deve essere così, è un posto dove ti puoi divertire, ma serve del tempo".

L'alto tasso di ricambio presente negli e-sports, oltre che dall'età mediamente bassa, è dato da un mezzo altamente fruibile, che ti consente di accedere a una partita semplicemente premendo un tasto, e dalla percezione che lo sforzo fisico sia minimo, anche quando in realtà la tua mente non sta bene. Aspetti che attraggono fin quando non subentra lo stress, che dipinge una nuova realtà. Ecco perché uno dei contributi più importanti che un mind coach può offrire ai videogiocatori riguarda proprio la continuità e la durata, per fare sì che gli atleti digitali possano superare quelle soglie limite di età, che per alcuni videogiochi arrivano statisticamente a soli 21 o 27 anni, e prolungare la propria carriera. Dopotutto, spiega Grazioli, "più i gamers durano e più si conoscono, più si conoscono e più aumentano le chances di produrre buone prestazioni".

Nei programmi di allenamento degli atleti digitali viene riservata molta attenzione anche alla dieta e alla respirazione

Purtroppo, la grande barriera culturale di cui ti parlavo all'inizio fa sì che il peso di un preparatore mentale negli e-sports sia ancora poco riconosciuto, perché secondo Grazioli in tanti credono che "non serva, o che possa mangiare quello che voglio". Peccato però che a livello internazionale esistano già programmi di allenamento che sottolineano l'importanza, oltre che della parte mentale, anche di dieta e respirazione, aspetti che infatti vengono curati scrupolosamente dai mind coach che seguono i videogiocatori competitivi. A testimonianza del fatto che il connubio funzioni, ci sono i risultati ottenuti dalla squadra Na'Vi, che dopo numerose sconfitte nei precedenti tornei a pochi passi dall'obiettivo, è riuscita a vincere dopo essersi affidata ad una psicologa esperta in gestione dell'ansia e dello stress.

Adesso, forse, il significato di atleta digitale ti sarà un po' più chiaro. Nei prossimi anni, con l'arrivo definitivo degli e-sports alle Olimpiadi, sarà probabilmente più facile iniziare a cambiare la nostra concezione dei videogiochi, capire che non sono necessariamente opposti all'attività motoria. Allo stesso tempo, però, dovrà crescere la consapevolezza del fatto che, esattamente come uno sportivo, anche un gamer deve prima di tutto allenare e prendersi cura della propria mente.